Gioco di precisione
Tenkara
Una canna, una lenza, una mosca. E un torrente che non sta mai fermo.
Trascina verso il cerchio e lascia per lanciare; tocca per ferrare. P pausa · M suono · F schermo intero.
Come si gioca
Sei sulla riva di un torrente di montagna, visto un po’ dall’alto. Ogni tanto sull’acqua si apre un cerchio: lì sotto una trota è salita a guardare la superficie. Devi posare la mosca dentro quel cerchio prima che si richiuda.
- Prendi la mira. Appoggia il dito in un punto qualsiasi e trascinalo nella direzione del cerchio. Più lungo è il gesto, più lontano arriva la mosca. Una linea tratteggiata parte dalla punta della canna e ti mostra dove stai puntando.
- Lancia. Stacca il dito: la lenza si distende e la mosca si posa sull’acqua. Da lì la corrente comincia a portarla a valle.
- Ferra. Se la mosca è nel cerchio, la trota abbocca e compare la scritta «Ferra!». Hai poco più di un secondo per toccare lo schermo: è la ferrata, il colpo di polso che fissa l’amo.
- Ricomincia. La trota salta, il punteggio sale e puoi rilanciare. Hai dieci lanci per tratto, segnati dalle tacche in alto.
Non c’è un tempo da battere e non si perde: dopo trenta lanci, dieci per ognuno dei tre tratti, il gioco ti dice quante trote hai preso. L’unica fretta è quella del cerchio, che dura qualche secondo; l’arco colorato attorno diventa rosso quando sta per sparire.
I tre tratti
| Tratto | Acqua | Linea di mira | In più |
|---|---|---|---|
| 1 · La piana | Lenta, un cerchio alla volta | Completa, con il punto di caduta | Rami solo agli angoli |
| 2 · Il raschio | Corrente decisa, verso sinistra; due cerchi insieme | Si ferma a metà strada | Più rami, cerchi più stretti |
| 3 · La gola | Corrente forte | Solo il primo quarto | Aceri bassi e vento di traverso |
Nel terzo tratto, in basso a destra, una freccia indica da che parte tira il vento e quanto: la mosca in volo viene spostata da quella parte, quindi mira un po’ controvento.
Punti e serie
- Nel centro: la mosca cade nel cuore del cerchio. 30 punti.
- Portata dalla corrente: cade fuori, a monte, e scende nel cerchio da sola. 20 punti. È il modo più elegante.
- Presa: cade dentro il cerchio, ma vicino al bordo. 15 punti.
Ogni trota presa di fila alza il moltiplicatore: la seconda vale doppio, la terza triplo, fino a cinque volte. Un lancio a vuoto, una mosca tra i rami o sulla riva, una ferrata in ritardo e la serie riparte da uno.
Comandi
| Azione | Telefono | Mouse | Tastiera |
|---|---|---|---|
| Mirare | Trascina verso il cerchio | Tieni premuto e trascina | ← → direzione, ↑ ↓ forza |
| Lanciare | Stacca il dito | Rilascia il tasto | Spazio |
| Ferrare | Tocca lo schermo | Clic | Spazio |
| Pausa | Tasto in alto a destra | Tasto in alto a destra | P oppure Esc |
Un gesto troppo corto, o verso il basso, non conta come lancio: puoi appoggiare il dito, ripensarci e riportarlo indietro senza sprecare nulla.
Qualche consiglio da riva
- Guarda i fili bianchi sull’acqua: scorrono nel verso della corrente. Dal secondo tratto in poi, posa la mosca un po’ a monte del cerchio e lasciala scendere.
- I rami fermano la mosca nell’ultima parte del volo. Se il cerchio è sotto una chioma, cerca un corridoio di lato invece di lanciare dritto.
- Un lancio troppo lungo finisce sulla riva opposta. Meglio corto e in acqua: la corrente può ancora aiutarti.
- Con due cerchi aperti, scegli prima quello con l’arco più corto. L’altro ti aspetta ancora un momento.
- Quando la linea di mira si accorcia, prolungala con gli occhi: la mosca cade sempre sulla sua continuazione.
- Dopo il lancio tieni il dito pronto. La ferrata arriva quando meno te l’aspetti, e un secondo passa in fretta.
Com’è fatto


Che cosa resta salvato
Il tuo punteggio migliore, nel browser di questo dispositivo, sotto la chiave cf.tenkara.record. Nient’altro, e niente lascia il tuo telefono: lo spieghiamo in Cookie e archiviazione locale.
La tenkara esiste davvero, ed è più semplice e più antica di quanto sembri: ne parliamo nella nota Tenkara, la mosca senza mulinello.