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Crimson Fuji Indice

La bottega

Tre giochi, tre gesti

Uno chiede dolcezza, uno precisione, uno soltanto voglia di sporcarsi le dita d’inchiostro.

Tutti e tre partono dentro la pagina, senza scaricare niente e senza creare un profilo. Funzionano con un dito sul telefono, con il mouse o con la tastiera. Il suono c’è, ma è spento finché non lo accendi tu.

Kingyo

Destrezza · 2–4 minuti

Guidi un retino di carta in una vasca di pesci rossi. Sott’acqua la carta si consuma, e si consuma più in fretta se ti muovi a scatti: bisogna scivolare sotto il pesce e accompagnarlo fino alla ciotola. Tre retini a partita.

Schermata del gioco Kingyo: una vasca vista dall’alto, pesci rossi che nuotano e un retino di carta azzurro sollevato sull’acqua.
Schermata vera del gioco, ripresa su uno schermo largo.

Gioca a Kingyo

Tenkara

Precisione · 3–5 minuti

Sul torrente compaiono dei cerchi: lì è salita una trota. Con un gesto del dito decidi direzione e forza del lancio, poi ferri al momento giusto. Trenta lanci in tutto, su tre tratti sempre meno comodi. Non c’è cronometro.

Schermata del gioco Tenkara: un torrente visto dalla riva, cerchi sull’acqua, rami sporgenti e un pescatore con il cappello di paglia.
Schermata vera del gioco, ripresa su uno schermo largo.

Gioca a Tenkara

Gyotaku

Passatempo · quanto vuoi

Scegli un pesce tra sei, lo inchiostri con il dito, appoggi la carta e la strofini. Quando la sollevi trovi la stampa, con la sua grana e i suoi vuoti. Un sigillo rosso, e puoi salvarla come immagine.

Schermata del gioco Gyotaku: su un foglio di carta color crema, l’impronta a inchiostro di un pesce con un sigillo rosso.
Schermata vera del gioco, ripresa su uno schermo largo.

Gioca a Gyotaku

Quale scegliere

  • Hai due minuti e vuoi staccare. Kingyo: si capisce al primo tentativo e una partita finisce quando finisce la carta.
  • Ti piace prendere la mira. Tenkara: ogni lancio è una piccola decisione, e la serie di prese consecutive fa salire il punteggio.
  • Non vuoi essere giudicato da un numero. Gyotaku: nessun punteggio, nessun errore possibile, e alla fine ti resta un’immagine.
  • Giochi con un bambino. Gyotaku va bene a qualsiasi età; Kingyo insegna, senza dirlo, che andare piano a volte è il modo più veloce.

Che cosa hanno in comune

In nessuno dei tre conta la fortuna. I pesci si muovono a modo loro e i cerchi sul torrente non compaiono sempre nello stesso punto, ma l’esito dipende da come muovi la mano: quanto sei delicato, dove posi la mosca, quando ferri. Per questo i primi venti secondi di ogni partita sono senza conseguenze, il tempo di capire come risponde lo schermo.

I punti restano dentro il gioco. Non si accumulano da una partita all’altra, non si scambiano e non danno diritto a nulla: l’unica cosa che il sito ricorda è il tuo record personale, salvato nel browser del dispositivo che stai usando. Se cancelli i dati di navigazione, sparisce anche quello.

Hanno in comune anche quello che manca. Non c’è una classifica in cui confrontarsi con altri, non ci sono vite da aspettare o livelli chiusi, e nessuna finestra si apre a interrompere la partita. Quando ne hai abbastanza chiudi la scheda, e la prossima volta riparti esattamente da dove vuoi.

Ogni gioco ha una pagina di regole completa, con i comandi per telefono, mouse e tastiera e qualche consiglio. Se ti incuriosisce la tradizione da cui viene, nel quaderno trovi tre note brevi. Per i problemi pratici (schermo intero, suono, record) c’è la pagina di aiuto.

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